im2.0钱包下载|黄希威

作者: im2.0钱包下载
2024-03-08 00:59:18

逗比!黄希威辞任TapTap高管,字节火速邀请他面试实习生… | 游戏大观 | GameLook.com.cn

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逗比!黄希威辞任TapTap高管,字节火速邀请他面试实习生…

2021-04-30

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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/4月29日消息,昨天晚7点左右,心动公司旗下TapTap联合创始人黄希威在其个人微信朋友圈发布消息宣布从心动离职,消息传来,引发不少游戏业内人士的关注。

不过就在黄希威宣布告别心动才刚一天,同行还在猜测他的去向的时候,今天黄希威在朋友圈自曝、已收到了字节跳动的面试邮件邀请,只是让游戏圈感到哭笑不得的是,字节跳动邀请黄希威面试的并不是高管职务,而是“电商业务-后端开发实习生”职位,时间定在5月6日、还是视频面试。

黄希威本人表示:“字节这速度有点快啊!昨天才离职今天就收到面试邀请了,虽然我也是技术出身,但这么老了再做后端开发实习生,有点吃不消啊。”

在黄希威自曝“受邀面试字节实习生”后,引发游戏圈业内人士哄堂大笑,一方面感叹字节HR效率极高的同时、却对HR同学没有“做足功课”感到惋惜,虽然邮件地址曝光了黄希威5位数的QQ号码,但字节HR同学完全没有想过黄希威可能是一个老网民。

黄希威是国内互联网圈的知名连续创业者,网名“易龙一号”。

在加入心动网络之前,其最广为人知的身份是BitComet联合创始人、以及BTchina创始人,2009年运营了6年之久的BTchina因故关闭。其后黄希威创办了上海游韵网络,开始从事游戏研发和海外发行相关业务。2015年左右、黄希威携团队整体加入了心动网络,其后成立X.D. Global、负责心动游戏海外发行。2016年,心动网络CEO黄一孟与黄希威等共同创办了TapTap游戏平台。

在宣布离开心动网络后,黄希威暂未公布去向,这位40岁的老将去向何处,将是众多游戏人所关注的话题。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/04/439758

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TapTap联合创始人黄希威宣布告别心动,去向成谜

2021-04-29

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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/4月28日消息,今日晚7点左右,心动公司旗下X.D. Global创始人黄希威在其个人微信朋友圈发布消息宣布从心动离职,此前黄希威一直负责心动海外以及TapTap业务,而TapTap由黄一孟与黄希威于2016年联合创办。

黄希威在朋友圈写道:“三年沙发管家,五年TapTap,感恩股东们的信任,同事们的努力,合作伙伴们的支持,祝福未来TapTap在Dash跟XD的带领下走上更大的舞台再创辉煌 把好的游戏带给更多玩家。 大家江湖再见。”

在黄希威贴文之下,众多游戏圈友人向黄希威送出祝福,其中老搭档、心动网络CEO黄一孟、以及TapTap多位高管也点了赞,这或代表黄希威与心动网络是和平分手。

黄希威国内互联网圈的知名连续创业者,网名“易龙一号”。

在加入心动网络之前,其最广为人知的身份是BitComet联合创始人、以及BTchina创始人,2009年因行业监管的原因,运营了6年之久的BTchina因故关闭。其后黄希威创办了上海游韵网络(后更名为上海猎鹰网络),开始从事游戏研发和海外发行相关业务。

在个人创业经历上,黄希威与心动网络创始人黄一孟有着惊人的相似,黄一孟在创办心动之前、曾创办VeryCD,之后心动也转向了游戏业务。

2015年左右、黄希威携团队整体加入了心动网络,其后成立X.D. Global、黄希威负责心动游戏海外发行,2016年由心动旗下龙成网络在韩国代理发行了《少女前线》这款当年的爆款二次元手游、大获成功,就此心动网络的海外发行业务走上了快车道。

2016年3月,心动网络CEO黄一孟与黄希威等共同创办了易玩网络公司、推出TapTap游戏平台,过去5年来TapTap主要由黄希威负责,而在玩家和国内开发者的支持下,TapTap这个原本定位为”游戏圈豆瓣”的产品、逐步成长为国内游戏业广受欢迎的游戏社区,且以其独特的“零抽成、只赚广告费”的商业模式为国内游戏开发者称道。

在宣布离开心动网络后,黄希威暂未公布去向,鉴于其辉煌的履历,壮年退休未免太过可惜,在GameLook看来,黄希威无论是再次创业、还是加入互联网巨头都有着巨大的机会,这位40岁的老将去向何处,将是众多游戏人所关注的话题。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/04/439450

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从TapTap出来后,黄希威和张乾做了半年的“好说”,到底怎么样了?_腾讯新闻

从TapTap出来后,黄希威和张乾做了半年的“好说”,到底怎么样了?_腾讯新闻

从TapTap出来后,黄希威和张乾做了半年的“好说”,到底怎么样了?

在大多数从业者眼中,当人们说起游戏聊天室时,可能会提到“YY语音”“TT语音”,而问到“类Discord”时,却很难说出什么答案来。

聊天室app“好说”自放出消息起,就受到了许多从业者的关注。他们中的一部分人认为,聊天室是市场缺口,大有可为;另一部分认为,黄希威与张乾是异想天开,聊天室早过了发展的窗口期,错过了时代红利;而更多的人则是保持观望。

如今好说上线已经接近半年了,在市场没有成功先例的情况下,它是如何发展的?又发展成什么样了?我想,我这半年的使用经历或许能给出答案。

01

半年过后,今天的好说还是原来的好说吗?

在谈好说的发展状况前,我觉得有必要先重新认识一下这款软件。想必有所关注的人都在它刚上线时进去体验了一番,但经过半年的更新后,它的UI和功能都发生了很大变化。

如果你了解过Discord,那么你应该清楚,在Discord中加入一个聊天室需要输入服务器代码,“好说”这点有些不同。进入App后,首页就是聊天室阵列,随便点一个都能进入,页面顶端是搜索栏,输入游戏名就能找到相对应的聊天室。和Discord比,好说免去了代码之类的门槛,房间相对要更“开放”一些。这当然有利有弊,咱们后面再提。

App底边分了几栏,除了首页和个人设置外,还有“聊天”“话题”“通讯录”。

“聊天”一栏中,你关注列表的聊天室全都在这里,算是进入聊天室的快速通道;“话题”更接近于某种推送,推的是聊天室玩家的发言;“通讯录”顾名思义,就是好友功能,不过仅限于好说内的好友,和微信、QQ包括手机通讯录没什么关系,醒目处还推有“你可能认识的人”,一些交流过的用户或是同一聊天室的同好都会出现在上面。

聊天室基本上什么领域都有,最多的是游戏,也有读书、数码、时事,还有“数数”这种意义不明的地方,大致就是一群人聚在一起报数,有一些规则,像是报出同一个数的玩家就会被踢,不过玩了几天,就没多少人玩了。

大部分情况下,大家都会在“广场”聊,也有人多的聊天室,怕消息太多淹没了一些重要信息,就单独设置了一个“唠嗑区”。

其实刚内测时它的各个模块倒是没这么细致,功能单一得很。单一到什么程度呢?就只是打字聊天,连好友都没法加。记得好说上线时与《少女前线:云图计划》(下文简称云图计划)做了一波活动,那时我一度以为“好说”是为了赶这款游戏的上线排期,特意赶工赶出来的。

内测那天,张乾说将来要开放好友功能,后来十月份果然开了,他又问用户怎么看“语音开黑”,用户说这属于“我可以不用但你不能没有”的范畴,于是就有了“组队巴士”。

几乎每天都会开那么几辆车,一车满载十二人,打游戏的,唠嗑的,开歌友会的,都有,发车的基本是那几个头部聊天室。

如果按消息数和人数,好说当前规模最大的几个聊天室是《原神》《云图计划》《机动战机大作战》。不难看出,它们都是二次元游戏,这些游戏的受众群体总说自己“宅”、“社恐”,可一旦遇上了志趣相同的人,话最多的恰恰就是他们。虽然总人数各有多寡,但在评论数方面,二次元游戏聊天室一骑绝尘。

在我近半年的使用中,好说对二次元游戏的活动开展最为积极。从最开始的《云图计划》《少前2:追放》,到后来的《幻塔》《星穹铁道》,再到一直有活动和推广的《原神》《机动战机大作战》,可以看到它的主要阵地就是二次元游戏。二次元玩家的主要特征是年轻,这也正符合创始人张乾对好说的用户定位:18-28岁的群体。

一些头部游戏和新上线的游戏后来也成为这一定位的战略延伸。包括《哈利波特:魔法觉醒》《王者荣耀》《和平精英》等,都做了相关活动推广。每每新游戏上线,也会推一下对应的聊天室,不止是手游,PC、主机、移动端,只要是热门游戏来者不拒。部分聊天室还邀请头部主播入驻,比如《星际争霸2》就请了“星际男孩”孙一峰与黄旭东。

直到现在,好说也怎么买过量,仅靠这些方式就换来了超过十万的注册人数,单个聊天室每天的最高在线人数也从十几二十人增长到近百人。

02

半年时间后来居上,好说为何能弯道超车

可能大家对近百人的在线或者几千人几万人的聊天室没什么概念,我们可以横向对比一下,观察在好说之前诞生的聊天室“前辈”。

创梦天地的Fanbook就是一款标准的聊天室软件,它在华为和vivo商城有40多万下载,内部的单个聊天室规模为500-3000人,其中1000多人的较为常见。Mew是舟游(《明日方舟》)和A-Soul的小据点,它则是按创建时长和人数来将“据点”分类,最高一档也不过500人。而其他软件的单个聊天室人数,也普遍在千人左右。

(Mew同样是一款出色的社区)

抛开《原神》和《云图计划》这种头部聊天室不谈,好说进行过推广的聊天室,规模大多在2000-5000人之间。可以说短短半年的时间,它就已经后来居上,赶上甚至超越先前的聊天室软件。

当然,这种说法有点像是“矮个里面挑将军”。外界看来,聊天室市场是整体萎靡的,换个说法,就是DAU太低,赚不了钱。好说也免不了俗。在相当长一段时间里,DAU太低直观反映在部分聊天室的不活跃上。

有段时间实在太安静了,如果不是从更古早的时期开始使用,我甚至都怀疑它倒闭了。不止我一人有这想法,有次我见一人在聊天室问,“这软件是不是死了”,我默默给他点了个赞,后来有一人在那条发言下面评论,大致意思就是比起DAU什么的,对目前的好说来讲,有价值的话题和交流更重要。

“这话有点找借口的嫌疑”,我当时这么想。之后用了几个不同的聊天室软件,发现所谓有价值的话题和交流,确实不是DAU能解决的。

如果按DAU论成败,那WeGame平台的WegGame bibi绝对无人能及,它的《英雄联盟》板块每日在线高达数十万人。然而这款软件更多承载的是组队开黑和赛事转播功能,少有玩家将它当作聊天软件使用。

WegGame bibi算是一个大而空的特例。现在市面上的聊天室大多是小而精的,可能只有几十人,几百人,但却有着相当高的活跃度。也是小众的缘故,这些聊天室的用户会更核心一些,话题跟聊天室主题关联性强。反观大多数形成规模的社交聊天软件,最终的话题都会无可挽回地滑向“找妹妹”和“求爆照”的深渊,我想这是好说的几位创始人不愿看到的。

为了解决这一状况,很多聊天室软件对用户都有一定限制。本质上和QQ群微信群有点像,即便在App内,你还是需要找群号,需要经过管理员同意。也可能正是这种限制,妨碍了聊天室软件的发展。好说没有这么繁琐的流程。前面我提到过,好说的聊天室相比其他软件要更“开放”一些,这有利有弊。

好处在于将聊天室和平台串联起来,不至于让单个聊天室成为一座座孤岛,这也使得流量的价值翻倍;弊端在于不同聊天室的串联会使得聊天室人员构成鱼龙混杂,社交生态易被破坏,这是在野蛮增长的情况下必定发生的事。

倘若以DAU为目标,任平台野蛮生长,当某一风气成为平台特色的时候,再想回过头来治理舆论,伤筋动骨也算是轻的。而从好说暂时不买量,打算先把社交氛围做起来的行为看,多少是对这方面有所考虑的。

在社交氛围上它目前有一些独到之处,其中最显著的特点就是能在单条消息下面进行“评论”,不过我更愿意称之为“对话”。以前刚上线时有人质疑,“这不就是贴吧么,这也能算特色?”但作为用户,我在使用时就切切实实感受到它的方便之处。

拿近期热度爆炸的《艾尔登法环》来说,我加了不少群,QQ群、微信群,也有一些小众的社交软件,玩家都在享受“神坛跌向宫崎英高”的狂欢。但说实话,我很难融入他们。在这些群里发一条信息,就像往池塘里滴了一滴水,得不到什么回应,话题太多,不附和主流,没人理。

好说这点就做得比较出色,发一条信息相当于开了个帖子,既可以在聊天室聊,也可以在评论区聊。一定程度上它给话题归了类,降低了信息密度,我可以清楚地知道谁在和我交流,可以较为容易地获得一些社交参与感,至少不用再作为边缘人充当聊天背景板了。

03

好说的发展也是社交平台的发展

经过半年的发展,不难看到好说已经形成了自己的社交生态和规模,并且在一众聊天室App中展现出自己的特色,它有着持续增长扩张的潜力。

其实在去年三月份微软收购Discord未果后,不少资本都跃跃欲试,他们看中了微软对Discord 100亿美元的出价。几乎在好说放出消息的同时,腾讯也立项了“类Discord”社交软件“NokNok”,中文名“闹闹社区”。

(NokNok以腾讯游戏产品矩阵为核心,头部游戏和话题为延伸)

在国内市场还没有成功先例的前提下,这些聊天室的发展一直处于“垦荒”之中。完全仿照Discord的软件不少,但没有任何一款软件有做起来的迹象。所以无论是好说、还是NokNok,都在为国内市场做着改变。过去的聊天室想要尽量营造一个私密的空间,而他们,则将所有聊天室摆在了台面上,供用户挑选。

这样的改变对各方面都产生了一定影响。就商业模式而言,Discord营收大头主要是用户的会员服务,好说将来或许也会有,但它现在展露出来的更多面向厂商。

比如说聊天室首页的推广,推一些活动或者聊天室。又比如聊天室允许官方入驻,与平台共同运营。好说不仅是玩家间的交流渠道,也可以作为厂商与玩家的第三方沟通平台,在将来,或许会有新型的运营方式依托这一平台展开。

(首页提供聊天室推广,白色对勾蓝色八角星的图案是官方入驻的标志)

不过话又说回来了,从用户角度来说,即便在聊天室这一类别中做到头牌,但我们已经拥有了那么多社交软件,聊天室真的有必要存在吗?

我身边有几个朋友,偶尔聚会,他们也是抱着手机,在各种软件间来回穿梭。这种高强度的冲浪令我瞠目结舌。我时常感到困惑,困惑他们真的有必要下这么多App吗?

后来我把这个问题提了出来,朋友告诉我,“其实每个社交平台是不一样的,如果现在爆出一个‘大瓜’,想在一个平台上看到多视角的观点或内容,那几乎不可能。实际上也没人抱这个期望,各个平台的主流视角很不一样。”他还把近十年的冲浪心得分享给我,“很多时候不是用平台来找观点,而是用观点来选平台。”

我想我大概有些懂了。尽管这些年社交平台春去秋来花谢花开,但很明显的一点是,人类的社交需求从来没有被完全满足。

心动黄希威:我们做游戏不单纯看财务回报,把“全球化”作为立项标准|游戏鹰眼 - 知乎

心动黄希威:我们做游戏不单纯看财务回报,把“全球化”作为立项标准|游戏鹰眼 - 知乎切换模式写文章登录/注册心动黄希威:我们做游戏不单纯看财务回报,把“全球化”作为立项标准|游戏鹰眼手游那点事​已认证账号|聚匠人心,动玩家情。心动公司,这家近年快速崛起的业内新贵,总能给人一种与众不同的感觉。正如为了出席重要的上市敲钟仪式,平时几乎不穿西服的心动高管们,会选择临时在拼多多购买150元9件套的西服一样。这种出其不意,却又实在的做事方式,让心动在短短几年内,做出了许多在业内看来很了不起的事情。无论是自研产品、发行业务和TapTap,心动似乎总能找到突围而出的方法。(黄希威)正值心动上市之际,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到X.D. Global CEO 黄希威,听他讲述心动的理念,以及他们突围市场的经验分享。黄希威主要负责海外发行业务及TapTap。作为心动近年崛起的重要参与者,他坦言上市并不会改变心动的初心,他们的目标,一直是做好玩的游戏来打动玩家。“毕竟心动这么多年了,时间不会太长也不会太短,足够让别人看清楚我们在做什么。”“有时候过于创新或者过于乐观, 会遇到一些玩家反弹。 ”手游那点事:先聊下《不休的乌拉拉》,实际上「放置+社交」这种形式很新颖,你们当初是怎么想到去立项这款游戏的?黄希威:乌拉拉的立项源于我们原来的一位国内运营负责人刘义峰。当时《天天打波利》是他盯的,他算是半个主策,不是纯制作人。但他对于这类产品有自己的想法,一直想做一款组队的放置类游戏。后来他找到我们的关联企业厦门真有趣,去抛出他的idea,然后一起来合作这个项目。手游那点事:这款游戏目前的用户量和营收表现是怎样的?黄希威:前期用户量是不错的。因为这款产品属于社交关系驱动,所以在前期爆发的时候玩家裂变效果比较好。但它毕竟不是竞技类的产品,无法持续吸引用户进来。在营收方面,因为游戏玩法基于组队,所以前期付费能力也是比较强的。手游那点事:你觉得乌拉拉给心动带来的最大收获是什么?黄希威:最大收获是我们融汇创新去做这款产品。但有时候过于创新或者过于乐观,会遇到一些玩家反弹,包括国内的一些舆论压力等。乌拉拉跟其它产品的节奏不一样,我们一般在国内发行会先有付费测试,再正式上线。但反观乌拉拉,因为版号问题先发了海外,而由于海外表现比较成功,导致我们在国内没有做付费测试,所以上线初期遇到了一些玩家反弹的情况。实际上乌拉拉的付费幅度没有其它游戏做得那么重,但因为它是一款组队游戏,社交属性太强会带来压力。然而游戏在测试阶段的数据却非常好,大家没有觉得这是个问题。手游那点事:所以在海外市场以及国内测试,这种付费模式在你们看来是没有问题的?黄希威:至少反馈没那么巨大,但国内上线之后玩家就觉得我们逼氪。其它游戏你可能爱付付,不付就不付嘛。但乌拉拉因为是组队的玩法,你队友付了钱,肯定也希望你付钱,所以这就导致了一定的压力。手游那点事:目前你们通过什么方法来解决这个问题?黄希威:我们特意压制了一些月卡和付费点的设计。然后包括往后的一些内容,我们也会做得更小心,会更提前地跟玩家沟通。(不休的乌拉拉)“我们并不看重单纯的财务回报, 我们要的是名利双收。 ”手游那点事:你之前提过,心动在IPO之后会继续加大对研发的投入。但其实你们现在已经有8家工作室,以及超过550人的研发团队。黄希威:对,其实我们现在的投入已经很大了。手游那点事:现阶段你会如何评价心动的研发能力?黄希威:心动是一家有自己偏好品类的公司,它会比较扩散,不会局限于某个领域。不同工作室之间,产品类型的区别比较大。但心动做游戏的本质,是想做一些在市场上有所创新的产品。这跟我们代理发行的理念是一样的。当然,我们也需要承担一些创新的压力。所以我们希望通过加大投入,让团队更没有后顾之忧,敢去做一些创新的产品。手游那点事:你们的立项流程是怎么样的?黄希威:我们的工作室都有自己擅长的领域,他们会提出idea、做demo。然后每个工作室的老大和我们会组成立项的评审委员会,针对demo提问一些细微的理解和看法。如果达到预期,这个项目我们就往下推。但如果大家觉得想得不够透,我们就会喊停。手游那点事:有出现demo过了,后面又砍掉的情况吗?黄希威:有的。因为就算demo过了,后面可能因为进展的问题,也可能因为对市场的误判,就会砍掉,这些都会发生。但整体来说比较少,我们一般在立项的时候卡得比较严。手游那点事:以你们现在的规模,一年可以看到多少个demo?黄希威:4-5个,我们的demo相对来说都比较完整。手游那点事:对于自研游戏,你们最看重的是什么?黄希威:一是玩家的满意度,二是能不能给公司带来品牌效益。我们并不看重单纯的财务回报,我们要的是名利双收。我们会做玩家喜欢,又有一定商业价值的产品。手游那点事:如果把范围扩大到代理发行,这个标准会变吗?黄希威:两者差异不会太大。一般来说,我们不敢去做毁品牌的事情,因为玩家现在越来越精明,一次感觉被骗就很难再交付信任了。我们做游戏想做的是持久,而且跟玩家沟通之后,他对我们的品牌已经有了定位,不能做一些预期之外的事情。手游那点事:据IPO资料显示,你们明年会有5款自研新品,可以透露一下吗?黄希威:我简单讲几个。第一个是重头产品,由我们的B格猫工作室开发。这个团队做过《仙境传说RO:守护永恒的爱》,对MMO比较擅长,他们在做的是一款原创的、偏二次元的MMO。第二个是我们城北大王寨工作室开发的两款产品。因为这个团队做过卡牌SLG游戏《横扫千军》,对卡牌有一定理解,所以第一款是赛博朋克风格的卡牌游戏;然后第二款是我们与完美世界合作的,基于《火炬之光》的IP产品。(代号:《火炬之光:无限》)第三个是我们在做一款枪战类的竞技产品。其它的话,有一些战棋类也还在做。手游那点事:越来越多人把「面向全球」作为产品的立项标准,你会怎么定义全球化产品这个概念?黄希威:全球化产品的核心其实就是“文化”和“美术风格”。至于不同的题材和玩法,我反而觉得都有机会。像日本市场最早只能是日式卡牌游戏,但后来《荒野行动》进去了,《第五人格》也进去了。还有像在《少女前线》之前,韩国没有人发过ACG,那边主要是MMO。但后来我们进去之后,很多产品也就跟着进去了。其实每个市场固化之后,新品都能得到突破的机会,因为玩家已经玩腻了本土的。手游那点事:所以心动现在每一款立项产品,都会以全球化作为标准吗?黄希威:这是肯定的。我们现在的定义,是每款产品都以全球化为目标去做,基本上我们不大会做单一市场的产品。“ 传统买量型产品做宣发的意义不大, 但对于有内容的产品是很有帮助的。 ”手游那点事:资料显示,按2018年充值流水算,心动是韩国市场排名第一的中国厂商。能否大致复盘心动出海韩国的历程?黄希威:我们出海最早是做繁体地区,第一次在繁体地区以外取得成功的是《少女前线》。实际上《少女前线》也是先做繁体。韩国上线之前,它在繁体地区已经上了半年。我们对产品的理解非常深,知道这个品类的不同点,所以在韩国做了很多本地化、社区化的东西。我们觉得,一定要这样做才会有机会。然后谷歌这边给予的帮助也很大,毕竟我们对韩国市场不够了解,通过与他们的沟通,我们提前获取了很多信息。手游那点事:具体指哪些方面的帮助?黄希威:首先Google Play在韩国市场的比例非常高,然后比如它的A/B Test功能,可能让我们提前做几套素材去观察玩家的反应,再来就是Google Play可以看到不同地区的玩家转化。通过这些分析,我们可以把特定玩家喜欢的东西提前准备好,不会说等到大曝光的时候再去调整,一定是在之前把基础工作做完。而且每个地方的政府都会有一些要求,比如韩国有游戏委员会,他们会通过Google跟你沟通,所以你的联系方式一定要留对。手游那点事:发行过程中有踩过坑吗?黄希威:有的。比如韩国的一些社会风潮,还有其它的一些国际问题和文化问题。然后不同地区的版本和活动的差异化也是。因为我们面向的玩家非常年轻,他们会去看其它地区的版本和活动,所以我们需要统一版本。很多活动我们都会跟研发提前协商。我需要改成什么样,但是如果你改不了,那我也不改了。我们不希望做差异化,因为差异化要么这边闹,要么那边闹,最终大家都不好。手游那点事:现在很多出海产品都把宣发前置,你会如何看待这种趋势?黄希威:我们前置做得特别厉害,大概在三年前就开始做了,这个我认为跟产品属性有关系。传统买量型产品做宣发的意义不大,但对于有内容的产品、IP向的产品是很有帮助的。你看像《仙境传说RO:守护永恒的爱》在国内发行之前,预热起码有一年了;海外也是,《少女前线》在韩国也是上线前开始做。(通过为期两个月的预热,《少女前线》在韩国累计获得了22万预约用户)因为这类产品它有东西可以宣传。比如说RO有IP、有一批老玩家,我们就可以跟他们讲要做的是什么东西;ACG产品也一样,它有很多的文化和内容,我们可以提前曝光,那玩家就会有所关注,上线的时候就容易爆发。手游那点事:主要是做哪些方面的内容?黄希威:做社区,整理内容对玩家曝光。每个地区玩家的文化是不同的,你要整理到位。因为玩家对于游戏的特色文化有着自身的理解,你得get到他们的点。手游那点事:这样投入会不会太大?黄希威:人力投入大。钱的话其实还好,可以投多也可以投少,但人力是一定要多。手游那点事:这套高人力成本的营销方案后来有被再次验证吗?黄希威:有的。包括我们跟紫龙一起发行的《梦幻模拟战》,也是投入了很大的人力。这是一款IP产品,同时它的战棋玩法做得非常好,我们需要就这个点扩散。我们不能简单地搞电视广告,因为触达不了太多的人群,所以我们选择去论坛做内容。包括在翻译的过程中,本来这款产品中文翻译韩文就好了,但它的本质是日本IP,最终我们选择用日文的版本来翻译剧情,中文的版本来翻译玩法。(《梦幻模拟战》在韩国累计获得了80万预约用户)像这些细节都需要大量的人力去铺。但我觉得本质还是一点,你要花心思。针对产品的特色,提前把所有事情想好。按照自己的理解,与本地结合去做。然后就是调整要快,对玩家的投入要快。手游那点事:提前多少会比较合适?黄希威:起码提前两三个月,我们会把这些东西定下来。我们接到产品不会马上去上,因为翻译的过程本来就要几个月,然后翻译质量也需要一个周期去调整。所以在这个时间里,本地化也好、社区化也好,确定方向就可以投入去做。手游那点事:反正不要急着上线就是了。黄希威:对,虽然说大家内心都会急着上线,但是一定要把这关给过了。对于一些大产品,可能第一波没发好,后面压力就会很大。所以前期一定要精准,出了问题反应要快,舆论事件马上处理。像韩国市场,文化本身就比较激烈,玩家要求也高。必须要一反应快,二态度好。手游那点事:除了韩国和日本,心动也通过RO刷新了东南亚MMO的天花板。你们似乎总能找到攻破特定市场的方法,可以分享一些心得吗?黄希威:这个跟我们产品发行的理念有关系。一是先了解产品,二是每个地区要先投入去研究,而不是说产品一上来就买量。像《仙境传说RO:守护永恒的爱》在泰国发的时候,我们市场宣发是完全本地化的,比如说“波利出租车”。我们去泰国天天看,找一些可以结合游戏的当地内容,让玩家觉得我们懂他。(波利出租车)简单来说,就是要先了解当地文化,然后又要了解游戏内容,同时一定要结合好。手游那点事:能否理解为是一种更地道的方式?黄希威:差不多。因为本地化除了翻译的相关内容之外,更多的是要了解当地文化,投入更大的精力去做这件事情。“其实我们的目标, 一直是做好玩的游戏来打动玩家。 ”手游那点事:你会如何看待心动这几年的成长?黄希威:心动这几年在集团CEO黄一孟带领下成长变化特别大,从单纯的“发行+研发”业务,变成了一家更全面的游戏公司。虽然心动的体量在国内还不算大,属于中等规模的游戏公司。但它跟每一家都不太一样,就比较特别。手游那点事:挂牌港股之后,你们的短期目标和长期目标是什么?黄希威:其实我们的目标,一直是做好玩的游戏来打动玩家,唯一区别是投入会越来越大。限于公司的发展,之前我们不可能说一夜之间研发就做得特别好。但是在上市之后,公司品牌和资金积累都会更好。我们会加大研发投入,包括技术和美术的迭代,以及引进更多的人才。手游那点事:心动的品牌现在已经能够带来一种特别的感觉,你们是怎么定义自己的?黄希威:这个跟集团公司文化有关系,我们一直是这么定调的,就不想和大家做一样的东西。(TapTap)手游那点事:就专门搞特别的东西?黄希威:对,这个是有一定影响的。毕竟心动这么多年了,时间不会太长也不会太短,足够让别人看清楚我们在做什么。我们一直认为“做什么”是最重要的。虽然大家都会讲,我们也都在讲,但最终玩家怎么看你,一定是看你这么多年做的什么事情。手游那点事:对于研发、发行和渠道,你们的定位会不一样吗?黄希威:它最终会是一个闭环。比如说TapTap,我们希望玩家能够在上面发现好的游戏,同时也可以下载来玩;然后对于研发和发行,我们也希望通过TapTap,获取更多的玩家反馈。手游那点事:有考虑未来再往里面加东西吗?黄希威:未来可能,现在还没有。其实这些已经很难做了。你看我们要把研发做好,然后发行也要做好。国内的话,我们还要通过TapTap去承载这些东西。手游那点事:你认为心动的核心竞争力是什么?黄希威:以人为本。我们的口号是“聚匠人心,动玩家情”。——————— End ———————推荐阅读行业爆料 / 商务合作:请加微信 cxx2744 或 QQ 359859595行业交流 / 加入“手游那点事”微信交流群:请加群主微信 cxx2744 或 curab_b内容投稿:请发邮箱 tougao@sykong.com发布于 2020-01-02 22:44ACG手机游戏游戏策划​赞同​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

离任TapTap,黄希威张乾创业做“好说”、单挑Discord?_腾讯新闻

离任TapTap,黄希威张乾创业做“好说”、单挑Discord?_腾讯新闻

离任TapTap,黄希威张乾创业做“好说”、单挑Discord?

去年9月,TapTap曝出一个全新的“离职致意金”制度。对于主动离职的员工,除了正常工资、奖金结算外,心动还会额外提供相当6个月工资的补偿,可谓十分良心。

新制度推出后,多少TapTap员工拿钱走了不好说,但两名老板的确走了。

不知道是不是新政策太香,近期,TapTap两名联合创始人张乾、黄希威接连“提桶跑路”,从TapTap离职,引得业界纷纷猜测二人下家。期间,字节跳动HR还闹出了给黄希威发实习offer的插曲。

直到最近,张乾和黄希威正式在朋友圈官宣“新的开始”,并放出同一张品牌LOGO图,我们才得知两人重新走到一起,继续创业之旅。

“毛坯”官网,一切刚刚起步

GameLook通过企查查对张乾旗下公司查询,发现了一家注册于今年4月13日的新公司“上海好说信息技术有限公司”,并找到了还在建设中的品牌官网。

信息显示,好说注册资本为100万人民币、自然人独资,法人为张乾,GameLook猜测后续可能由张乾和黄希威共同持股。

不出意外,“好说”正是张乾和黄希威共同创立的新品牌。结合两人发布图片中的LOGO(两个对话框交叉形成游戏手柄),和疑似Slogan“让世界更好玩”来看,新品牌“好说”有很大机率是一款主打游戏的语音社交社区产品。

目前,好说网显示“正在开发中”,有价值的信息十分稀少,同时外部也没有查询到好说的招聘信息,但在官网已有和两名知名创业者的光环影响下,好说团队恐怕已有一定规模。事实上在好说官网“关注我们”一栏,好说网不仅提供了微博图标,还一并列有Facebook、YouTube、Github等图标,明显有向国际化市场进军的态势,且有开拓开发者市场的可能性。

在公布之初,就有人猜测“好说”对标的是游戏社区Discord。

Discord是一家集语音聊天、视频通话、直播于一身的即时通讯产品。早期,Discord以满足玩家游戏连麦需求为主,此后,越来越多的用户涌入Discord,Discord也摇身一变成为一家综合性的社区平台。

到2020年底,Discord已经拥有3亿注册用户、1.4亿月活,且估值来到了70亿美元。就在今年4月底,微软向Discord抛出橄榄枝,尝试以120亿美元的价格收购,但被Discord拒绝。

Discord的案例给了我们提了一个醒,好说也有可能是下一个Discord。

语音聊天赛道拥挤,但精品还有突围空间

当然另一方面,好说也并非国内第一个吃螃蟹的人。早在2018年开始,语音社交就一直是创业的热门赛道,探探、soul都被视为这一赛道强有力的竞争者,甚至连专注科普的果壳,都推出过一款语音聊天应用“递爪”。

游戏领域同样不乏想要弯道超车QQ、微信的IM软件,不谈老大哥YY,TT语音(趣丸网络)都已经耕耘多年。其中,累计注册用户超1亿,月活用户超2000万的TT语音,已经在筹备上市事宜,计划募资2~3亿美元加速扩张。

从同类竞品角度看,张乾和黄希威新创立的好说并没有占到太大优势,这也意味着“中国版Discord”并不是一片蓝海,甚至竞争有些白热化。

考虑到当年TapTap成立,游戏渠道同样内卷境况,好说并非全无机会。合理推测,好说有可能延续TapTap验证过的精品路线,将重心放在用户体验、忠诚度的塑造上,其本质可能更加偏向有语音聊天功能的社区,而非一款单纯的聊天工具。

在过去谈及TapTap理念时,张乾曾经说过:“社区有一定程度上的分发意义,但本身不是为了分发而服务的”。张乾做产品的思路是通过推荐好内容让好内容得到好名声,同时给社区带去好口碑。

聊天、分发和产业互联网,好说可以做更多

除了haoshuo.com,好说还注册了多个域名,包括shuoapi.com、shuocdn.co和shuodev.com等等。作为一个双拼音域名,haoshuo.com可能已经耗费不菲,预计至少十万起,为何还要备案更多域名,而不采取更加实惠直观的二级域名?好说行为有些令人不解。

GameLook认为,这可能与好说业务布局有关。第一种猜想自然是这多个域名是内部开发团队使用,API、CDN都与平台开发相关,当然,这无法解释为何不使用二级域名的问题,并且内部域名完全无所谓美观,也不需要好记。

第二种猜想是开放给外部开发者使用,这意味着尽管尚未有产品,但好说已经在为开发工具做准备,对开发者生态十分上心。

如果从第二种思路出发,好说不单纯是“中国版Discord”,也有可能是想要在产业互联网发力,拓展toB业务,与游密科技等游戏社交通讯服务商同台竞技,直接参与到游戏开发的过程当中。因此向游戏开发者提供必要的定制化开放工具十分必要。

在这一设想下,好说设计的蓝图已经徐徐展开,玩家只需使用一款“好说”,就可在上百款游中与好友连麦,而游戏厂商开发基于好说的语音社交功能也逐渐成为标配。

该前提下,好说进可参与游戏分发、作为“游戏启动器”,与老东家TapTap站在同一起跑线;退可做直播耕耘社群,开拓非游戏用户。当然,这一切都是基于猜想。

目前,比较成功的语音社区Discord采取了较为特殊的商业机制,平台不接任何广告保障用户体验,取而代之的是每月、每年一定数额的订阅服务,用以获得更高质量的下载速度和聊天表情等增值内容。

尽管国内外互联网环境有明显差异,但为了用户体验,好说采取类似商业模式的可能性不低,同时基于此前张乾和黄希威创业经历判断,好说的潜力也不容小觑。

····· End ·····

GameLook每日游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

TapTap联合创始人黄希威宣布告别心动,去向成谜_游戏

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TapTap联合创始人黄希威宣布告别心动,去向成谜

2021-04-29 09:56

来源:

佚名

原标题:TapTap联合创始人黄希威宣布告别心动,去向成谜

4月28日消息,今日晚7点左右,心动公司旗下X.D. Global创始人黄希威在其个人微信朋友圈发布消息宣布从心动离职,此前黄希威一直负责心动海外以及TapTap业务,而TapTap由黄一孟与黄希威于2016年联合创办。

黄希威在朋友圈写道:“三年沙发管家,五年TapTap,感恩股东们的信任,同事们的努力,合作伙伴们的支持,祝福未来TapTap在Dash跟XD的带领下走上更大的舞台再创辉煌 把好的游戏带给更多玩家。 大家江湖再见。”

在黄希威贴文之下,众多游戏圈友人向黄希威送出祝福,其中老搭档、心动网络CEO黄一孟、以及TapTap多位高管也点了赞,这或代表黄希威与心动网络是和平分手。

黄希威国内互联网圈的知名连续 创业者,网名“易龙一号”。

在加入心动网络之前,其最广为人知的身份是 BitComet联合创始人、以及BTchina创始人,2009年因行业监管的原因,运营了6年之久的BTchina因故关闭。其后黄希威创办了上海游韵网络(后更名为上海猎鹰网络),开始从事游戏研发和海外发行相关业务。

在个人创业经历上,黄希威与心动网络创始人黄一孟有着惊人的相似,黄一孟在创办心动之前、曾创办VeryCD,之后心动也转向了游戏业务。

2015年左右、黄希威携团队整体加入了心动网络,其后成立X.D. Global、黄希威负责 心动游戏海外发行,2016年由心动旗下龙成网络在韩国代理发行了《少女前线》这款当年的爆款二次元手游、大获成功,就此心动网络的海外发行业务走上了快车道。

2016年3月,心动网络CEO黄一孟与黄希威等共同创办了易玩网络公司、推出TapTap游戏平台,过去5年来TapTap主要由黄希威负责,而在玩家和国内开发者的支持下,TapTap这个原本定位为"游戏圈豆瓣”的产品、逐步成长为国内游戏业广受欢迎的游戏社区,且以其独特的“零抽成、只赚广告费”的商业模式为国内游戏开发者称道。

在宣布离开心动网络后,黄希威暂未公布去向,鉴于其辉煌的履历,壮年退休未免太过可惜,在GameLook看来,黄希威无论是再次创业、还是加入互联网巨头都有着巨大的机会,这位40岁的老将去向何处,将是众多游戏人所关注的话题。返回搜狐,查看更多 责任编辑:

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前TapTap高管黄希威发布Hayo AI应用,融合ChatGPT、Stable Diffusion

随着Chat GPT一脚踹开AI新时代的大门,在全世界范围内再度掀起了一股创业浪潮。

当然,AI创业的门槛之高,已经是众所周知的事实。一如承受巨大压力的百度“文心一言”,发布会都小心翼翼地改为闭门沟通会,同时采用录屏而非现场演示。

一般来说,AI大模型的训练成本极高。据悉,ChatGPT级别的AI需要超过3万张A100显卡,而这块2020年发布的顶级专业卡单张价格至今仍为1-1.5万美元,因此模型每训练一次的成本高达1000万美元。

再加上还需大量数据标注和尖端程序员储备,AI可以说是高成本创业,当下每一个AI大模型要么是巨头推出、要么获得了巨额的融资。不过,扎根该领域并不意味着都需自己开发核心大模型,也涌现出了其他创业玩法,如AI提示词被做成一门不小的生意。

近日GameLook发现:前TapTap联合创始人黄希威在离职创业后,也加入这场浩浩荡荡的AI创业潮——其团队发布测试了一款全新APP 《Hayo AI》。并采用“前店后厂”模式,在应用内直接融入了现有的热门AI大模型工具:Stable Diffusion和Chat GPT-4/GPT-3.5,可直接聊天、出图,方便了国内网民。

目前,App Store、Google Play和PC端均能下载《Hayo AI》,用户注册后即可使用。

    细化使用场景,方便用户快速进行AI创作

从官方介绍来看,《Hayo AI》是一款集AI聊天、AI创作、AI工具推荐、AI新闻和社区交流为一体的应用。

其中,AI画图使用了Stable Diffusion的技术,而AI对话和写作则采用了GPT-4/GPT-3.5技术,能够为用户提供兼具创意和便捷性的AI体验。同时,用户还能时刻关注AI领域新闻和最新成果,并与社区中志趣相投的同好探讨理论和实践。

具体进入应用后,GameLook发现:有关于AIGC的内容基本被集成在了“指令工坊”页面,且被细化为了娱乐、翻译学习、写作、画图、生活、代码等十数个不同方向。

不仅如此,为了真正意义上贴合不同用户的实际需求,《Hayo AI》甚至贴心地将其进一步细分为更具体的使用场景。

例如在“工具”中,该应用提供了广告词、广告方案、PPT大纲、求职信、短视频脚本、周报和报告开头生成……为不同行业从业者提供了便利。此外,官方直接为用户提供了同AI扮演的爱因斯坦、马斯克等具体名人,亦或是和老师、老板、虚拟男友/女友等角色交流的场景。

而在具体使用上,《Hayo AI》则是类似Chat GPT的对话式游戏。用户可以创建或加入多人房间共同使用,也能在一对一聊天中和AI交流、输出指令。

例如,用户选择“小红书风格文案生成”后,系统会主动跳转至聊天页面,并发送对应指令,而根据用户的具体要求,AI会在30秒左右生成对应内容;若是要求AI扮演某个名人,他也会以对方的口吻回答问题。

同样地,用户在对话框中输入图片生成的提示词后,《Hayo AI》则直接使用Stable Diffusion创作,并在对话框中向用户发送图片,同时分享至个人动态。

AIGC相关内容之外,用户还可以在应用内的“发现”区分享、查看其他用户创作的AI作图;亦或是了解AI最新技术和新闻,并一键跳转使用Stable Diffusion或Chat GPT。而对于Midjourney、Bard等其他尚未接入的AI工具,《Hayo AI》同样为用户提供了交流使用的社区。

    AI工具存在使用门槛,“前店后厂”模式大有可为

据悉,目前人气最高的AI绘图工具,即只在Discord上发布的Midjourney已经拥有超过1300万用户。该频道近期Midjourney的同时在线用户数突破了140万,相当于Steam最顶级游戏的人气水平。

在此之前,黄希威为外界所了解的创业项目,其实是“类Discord”游戏聊天社区《好说》。也就可以理解,深耕该领域的“好说”团队,自然注意到了用户对Midjourney的强大热情和需求。

但众所周知,国内通常需要“科学上网”才能访问Discord、才能使用Midjourney这样强大的AI绘图工具,对于普通用户而言,自然有一定的使用门槛。不仅如此,ChatGPT不对国区开放;Stable Diffusion如果想本地部署到用户的PC设备,安装流程相对复杂且对GPU等硬件存在条件,都让想要尝鲜的国内小白用户难以接触。

对此,采用“前店后厂”模式,仅负责用户端入口和使用场景开发的《Hayo AI》,真正让普通用户也能快速上手使用AI工具创作。

之所以率先接入Chat GPT和Stable Diffusion:前者的技术力和热度毋庸置疑,同时OpenAI还宣布开放API接口,对于所有想要使用它能力的开发者来说,变得相当方便。

不过,随着越来越多开发者和公司基于Chat GPT做二次开发,未来会有更多的“店”涌现,就连微软都将GPT-4接入了Office和Bing。不过,Open AI已经推出插件功能,想要打造自己的“应用商店”,未来后面的“AI大模型厂”也会逐步开始收费。

与之相对,选择融入开源的Stable Diffusion就更不难理解。除了“不花钱”外,该绘图工具去年10 月就吸引了超过20万开发者下载和获得授权,多渠道累计日活用户超过 1000 万,如今就连部分专业开发者也在使用。

但这也带来了另一个问题,参考需付费使用的Midjourney:根据业内人士估算,其年收入已超过了1亿美元。那么,如果未来融入了Stable Diffusion的《Hayo AI》假如变成了盈利性项目,是否会涉及技术授权的问题?目前暂不了解。

    结语

相比大众认知中代表“AI”未来的核心大模型研发,《Hayo AI》聚焦的“前店后厂”模式,虽然表面上看起来技术含量远低于前者。但其实,把“店”运营好同样需要下一番大功夫。

一如当下的线上内容创作,本质上都是同一批创作者的产物,但最终市面上跑出来的内容平台也仅有寥寥数家。不同的是,至少在二次开发、运营圈住用户产生收入这件事上,早早下场的《Hayo AI》已经具备了先发优势。

以前btchina的站长黄希威目前在做什么呢,又有什么新项目了? - 知乎

以前btchina的站长黄希威目前在做什么呢,又有什么新项目了? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册BT 下载(BitTorrent)以前btchina的站长黄希威目前在做什么呢,又有什么新项目了?关注者13被浏览2,445关注问题​写回答​邀请回答​好问题​添加评论​分享​3 个回答默认排序Eric Ericson​ 关注他现在做“沙发管家”,智能电视应用分发平台。13年底才开始做的项目。其实我个人非常看好,虽然目前智能电视上的应用分发市场各方面条件都不成熟,但等到万事俱备的时候再进入,就非常被动了。前提是智能电视作为未来家庭客厅娱乐中心这个基础存在,那么智能电视上的应用分发平台就会有很大的价值,现在的“沙发管家”就像PC互联网时代末期的豌豆荚和91,我看好智能电视就像智能手机一样逐渐崛起,不管厂商如何预装,巨头如何介入,提前卡位的“沙发管家”在广大开发者和消费者群体中积累起的先发优势,有希望成就一个第三方的应用分发平台。发布于 2014-05-29 16:05​赞同 3​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​黄希威 易龙创业​ 关注最近在做 TapTap 手机上的精品游戏推荐平台 :)发布于 2017-03-09 18:06​赞同 2​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​​

【专访】TapTap黄希威:不做联运,要建立一个游戏社区 | 界面新闻

【专访】TapTap黄希威:不做联运,要建立一个游戏社区 | 界面新闻

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【专访】TapTap黄希威:不做联运,要建立一个游戏社区

2018年,内容运营和社区建设是TapTap的重点。

图片来源:网络

在安卓平台上,TapTap一直是人们心中的“良心商店”。

由于Google Play进不来国内市场,各家游戏商城内容混乱、鱼龙混杂。早年间甚至曾出现过下载的游戏与名字不符的现象。

环顾国内的第三方平台,因为联运的模式,开发者接入游戏需要准备渠道包,接入SDK,甚至需要考虑双方盈利,增加付费部分、改变游戏内容。这其中还有大量的人工、人力等效率问题。开发者往往需要和不同的游戏发行商打交道。

正是看中了这一空白市场,2016年,黄希威连同原VeryCD创始人黄一孟等人共同创立了TapTap,希望做一个连接玩家和开发商的平台。一方面让开发商的游戏有合理的露出机会,另一方面也让玩家找到有客观真实评价的游戏。

基于这个想法,TapTap很快建立口碑,吸引了大量原来缺乏曝光机会的独立游戏开发商和用户加入。根据TapTap官方提供的数据,到2018年1月,平台上的用户数超过6000万,DAU超过200万。仅在成立第一年,就有2万余个游戏厂商及开发者入驻TapTap。

黄一孟此前在接受采访时说,“TapTap没那么高姿态,也没那么神秘,只是他们这支团队用产品人的初心,做了一些事。”

用户在这个社区里讨论游戏上新、角色变化、资讯和评测,TapTap自己也有10多人的编辑团队来运营和维护游戏的内容设置。“2018年,内容运营和社区建设是我们的重点。” 黄希威说。

2017年7月,TapTap正式上线广告系统。黄希威表示,TapTap 坚持“有且只有一个广告位”的模式, 采用CPA计费,按照用户点击下载或者预约按钮收费,投放单价根据游戏质量与玩家的匹配度有所区别。内测期间,最低CPA出价为3元/次,最高CPA出价为50元/次,且均为长期投放。不同游戏CPA出价有所差异。

TapTap广告系统在不断调试,所有的投放数据透明公开,广告主可以自行查询并且作为依据来调整投放策略。同时,广告主可以自助设定广告计划、决定投放价格和投放人群。

相比于腾讯这种强势的分发机制,TapTap的分成模型要友好很多,基本是以广告利润为主。这套广告系统很快就为TapTap带来了收益,到2018年初,平台已经实现收支平衡,内部开始实现造血。

顺风顺水的TapTap很快获得了资本的认可,但也迎来了一次最大的危机。

在2016年融完天使轮和A轮之后,2018年,TapTap进行了B轮2亿人民币融资,估值22亿人民币。除了老股东之外,这轮融资中也出现了网易的身影,引起了外界猜测。有一些和黄希威关系特别铁的朋友开始询问网易和TapTap的关系,以及平台公平性的问题。同样类型的游戏,TapTap是否会更容易推荐网易呢?

对于外界的质疑,黄希威首先表示,网易的投资只占几个点,根本不可能干预到编辑团队。“我们的编辑团队是特别独立的,不可能受到股东的影响。而且网易进来的比例确实也是比较少。”黄希威说。

另一方面,黄希威明确表示,TapTap短时间内也不会去做投资,因为整个公司还没有想清楚一个逻辑,平台不可能既做裁判又做运动员。即使是心动网络的游戏,TapTap也没有特别的扶持政策。

在融资之前,更大的问题来自监管层面。2018年3月,界面新闻曾经报道过,TapTap因提供未经审批的境外游戏下载,违反了中国对于游戏出版的法律法规,现已接到处罚通知:“停止网络游戏运营活动叁个月”。在此期间TapTap的所有游戏网络下载服务将暂停。

三个月的时间,不仅是整个平台的运营、发行时间停止,一切对外的广告、推广,线下活动都全部告停。这对于任何一家在告诉运转中的互联网公司都是致命的。初期TapTap遭受了可以想象的用户流失等问题。

三个月重新上线后,黄希威表示,一些核心的粉丝用户并没有流失掉,反倒变得更加忠诚。截至到现在,整个用户量级和活跃度已经恢复到被处罚前的水平了。吸取此次经验,黄开始加强对平台内容的审核,采用机器加算法的方式,保证TapTap上的内容符合国家法律规定。

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两位TapTap创始人的离职再创业项目,正式开启了对外测试 - 游戏葡萄的动态 - TapTap

两位TapTap创始人的离职再创业项目,正式开启了对外测试 - 游戏葡萄的动态 - TapTap

首页排行榜发现动态论坛创作者中心游戏葡萄关注游戏葡萄关注两位TapTap创始人的离职再创业项目,正式开启了对外测试更新时间2021/10/1296 浏览综合10月11日,由黄希威和张乾创立的游戏社交平台「好说」,正式开启了对外测试。在黄希威和张乾离开TapTap再次创业之后,不少人都猜测他们要做「中国Discord」。但经过一段时间的体验,葡萄君发现「好说」的本质,其实是一个形态不太一样的游戏聊天室。目前好说已经上线了三个版本打开好说,你能看到以游戏划分的多个房间,任意浏览它们的历史内容,并在加入房间后发言。而且每个聊天室当中,还会有更多细分的子频道,供用户讨论不同的话题。和常规群聊不同,这里的每一条发言都会成为一个主题。你既可以单独对它发送表情符号,也可以在其中进行持续的回复和讨论,获得相关话题下面每一条新信息的提醒,并查看相关推荐。在此过程中,处于聊天室主页面的用户不会被打扰。而且和更强调私域的Discord不同,好说的公域属性更强:用户不能自己创建房间;大家讨论的内容会被保存在云端而非本地,且对外全部可见;在搜索栏输入的关键词也既会指向房间,又会指向主题……这样的设计,让好说很难被归类成任何一种常见的社交产品。在当前阶段,好说官方要为每款游戏创造一个聊天室,并在里面主动发布信息,提炼热门内容,与用户互动,促进活跃。不过像《少女前线:云图计划》和《两座城池》等产品也获得了游戏开发者的入驻,在类似「发言就领礼包码」活动的帮助下,两个聊天室的成员都超过了500人。蓝色管理标签的用户获得了开发者认证从官方公众号的文章来看,在入驻之后,游戏开发者可以在聊天室中置顶公告、为用户创建身份组、编辑频道和权限、开展营销活动等等。值得注意的是,目前「热门聊天室」不但有《明日方舟》《英雄联盟手游》等头部产品,还有《百分之一》《洪荒山海》等小众游戏,以及《炉石传说》这种老游戏。可以预料,未来好说会成为类似产品获得曝光的一种方式。根据新注册用户的ID,目前好说的注册用户大约在14000人左右。用这个数字推算,它的活跃度颇为可观。不过由于人数太少,不少小众游戏的聊天室还十分冷清,不知道正式外测之后,官方会不会试着获取更多用户。而在盈利方面,目前好说在「热门聊天室」的第二个位置预留了一个推广位,但应该还未开始变现。从一些细节上面,你能看到好说的野心。比如才创建没多久,它就已经拥有了自己的IP形象:好说家族。张乾还在社区中表示,未来他们会加入语音、好友、私聊等一系列功能。而且他们也不只满足于游戏领域。比如在「好说咖啡店」聊天室中,就有「数码科技」、「影音天地」、「萌宠分享」等多个频道;我还加入了一个叫作「LEGO乐高」的聊天室。对于创始团队来说,好说是一次完全不同于TapTap的尝试。后者更像是一个功能性的分发平台,而前者则希望做一个日常使用的社交平台。但好说也要面临新的挑战和竞争,至少据我所知,光是腾讯就有好几款类似的产品。前一段时间,葡萄君也联系到了好说联合创始人张乾,聊了聊好说的创业历程、设计思路和产品定位。感兴趣的读者,可以关注我们的后续报道。评论只看作者最热写下你的想法...发帖者翘首以盼,快来和 TA 互动吧!1 相关推荐01:52【逆战:未来】它是否会成为你手机里FPS手游之一?目前官方放出的料非常多,看来是准备良久。2024年手游继续卷,传统游戏厂商的发力是否能够让玩家切身体会到游戏的乐趣呢?作为逆战老兵,我还是相当期待这款游戏的,你呢?@末途8 赞 · 4 回复01:29万万没想到!被迫看广告,还能赚大便宜!关于看广告,你不得不知的好处![表情_流口水]@屋无武物5 赞 · 1 回复02:02【暗黑放置】啊!暗黑题材+构筑玩法?最关键还可以进行自由交易⁉️回忆经典!暗黑题材!多种组合的构筑搭配玩法!@⭐一个小时十个俯卧撑⭐8 赞 · 2 回复01:27《氪金戒断所》单机新篇章免费探索,广告无忧。三职业,多挑战,精美画面,沉浸冒险。@科技改变世界2 赞 · 4 回复《最终幻想7:重生》新宣传片 蒂法楚楚动人身材太顶近日《最终幻想7:重生》官方在推特上发布了新宣传片,展示了女主蒂法的多个形象。她楚楚动人,身材真的很棒。

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一、基础信息概览

《保卫萝卜4》是一款由飞鱼科技研发、北京凯罗天下科技有限公司开发的休闲塔防游戏。游戏延续了《保卫萝卜》系列的经典玩法,玩家需要扮演勇敢的萝卜,在怪物们入侵的道路上布置防御塔,保卫萝卜的家园。游戏拥有精美的画面、丰富的@小轩ξ颖1 赞01:00格斗荣耀是一款非常好玩的格斗竟技游戏,来游戏享受刺激的格斗吧@星辰哥6 赞热门游戏论坛无限深渊 83 万关注关注明日方舟 908 万关注关注雷索纳斯 73 万关注关注提灯与地下城 69 万关注关注诸神皇冠 96 万关注关注香肠派对 3697 万关注关注冲呀!饼干人:王国 128 万关注关注铃兰之剑:为这和平的世界 195 万关注关注查看全部立即下载 TapTap 客户端发现好游戏主题设置关于我们开发者工作机会产品建议和反馈状态页认证品牌资源推广中心资源置换服务侵权投诉服务协议隐私政策© 2024 TapTap沪ICP备16012525号沪网文(2019)3544-255号 经营许可证编号: 沪B2-20170322 易玩(上海)网络科技有限公司公司地址: 上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼注册地址: 上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室沪公网安备 31010402003255号违法信息举报电话:021-60727072转3003网上有害信息举报专区首页两位TapTap创始人的离职再创业项目,正式开启了对外测试